Promocija jezikovne igralne aplikacije za mobilne naprave


Vodja:

Nataša Logar

Vodilna organizacija:

Fakulteta za družbene vede, Univerza v Ljubljani

Projektni sodelavci:

Iztok Kosem

Kaja Dobrovoljc

Cyprian Adam Laskowski

Bojan Klemenc

Simon Krek

Tehnična sodelavca (programski del izdelave aplikacije): Anže Gregorc, Jan Lovšin

Financer:

Ministrstvo za kulturo Republike Slovenije po pogodbi št. 3340-18-098004.

Finančna sredstva: 6.376 EUR (v letu 2018: 1.488 EUR, v letu 2019: 4.888 EUR)

Vsebina:

V slovenskem prostoru so mobilne aplikacije, ki promovirajo prostočasno utrjevanje in izboljševanje znanja slovenskega jezika, zelo redke oz. praktično ne obstajajo. Dejansko so vsa dosedanja prizadevanja na področju jezikovnih virov in orodij za slovenski jezik usmerjena v bolj profesionalno rabo oz. v rabo na namiznih računalnikih ali prenosnikih; prostemu času in zabavi, v okviru katerih je učenje jezika ali o jeziku lahko še bolj motivirano, je namenjeno zelo malo pozornosti.

S projektnimi rezultati bomo presegli ravno ta primanjkljaj: izrazito se bomo posvetili promociji jezikovnih aplikacij, in sicer na vzorčnem primeru »Igre besed« (http://www.igra-besed.si). Ta bo namenjena uporabnikom mobilnih naprav z operacijskima sistemoma Android in iOS. Inovativnost promocije zagotavlja že sama aplikacija, projekt pa predvideva tudi druge aktivnosti, kot so tematska tekmovanja, inovativno vabljenje v (učno) jezikovno igranje in obveščanje prek poštnih seznamov ter družbenih omrežij.

Med učinki projekta bo zagon aktivnejše izdelave igralnih aplikacij za slovenski jezik, saj nameravamo vsej, predvsem pa tudi strokovni javnosti pokazati, da so tovrstni projekti za slovenščino smiselni in izvedljivi ter da so njihovi rezultati lahko tudi zelo uporabni pri raziskavah jezikovne produkcije in znanja slovenskega jezika.

Cilji:

  1. Priprava mobilnih aplikacij za Android in iOS, ki bosta vsebovali večjo količino podatkov o sodobni slovenščini. Podatki bodo temeljili na najsodobnejših korpusih slovenskega jezika, kar bomo zagotovili z njihovo posodobitvijo ob objavi korpusa Gigafida 2.0.
  2. Redna promocija igre med ciljnimi uporabniki, med katero sodijo redne objave na družabnih omrežjih, organizacija 10 do 20 tematskih tekmovanj ter ostali diseminacijski dogodkov, ki javnost in potencialne uporabnike osveščajo o aplikaciji in jih spodbujajo k uporabi tako aplikacije kot k izrabi in analizi njenih rezultatov.
  3. Do 5000 igralcev igre ob zaključku projekta. Zaradi pomanjkanja izkušenj s tovrstnimi viri v slovenskem prostoru težko rečemo, ali je številka preveč ali premalo ambiciozna, vsekakor pa bomo zagotovili, da bo aplikacija dosegla čim širši nabor različnih uporabniških skupin.
  4. Objava podatkovnih baz, nastalih v okviru projekta, tj. podatkovne baze za aplikacijo in podatkovne baze odgovorov uporabnikov. Podatkovni bazi bomo objavili v repozitoriju CLARIN pod licenco CC BY-SA 4.0. S tem nameravamo doseči, da bodo rezultati projekta uporabni tudi za strokovno javnost, ki vključuje jezikoslovce, jezikovne tehnologe, didaktike ipd.

Faze projekta in realizacija:

Delovni sklop 1: Priprava podatkov in aplikacije (februar 2018–december 2018)

               Cilj 1: Priprava podatkovne baze za aplikacijo  (narejeno)

               Cilj 2: Izdelava aplikacij za Android in iOS (narejeno)

               Cilj 3: Priprava testne baze uporabnikov (narejeno)

Delovni sklop 2: Promocija in diseminacija (oktober 2018–oktober 2019)

               Cilj 1: Učinkovita in raznovrstna promocija igre

               Cilj 2: Diseminacija igre in njenih rezultatov med strokovno javnostjo

Delovni sklop 3: Koordinacija in poročanje (februar 2018–november 2019)

ministrstvo_za_kulturo.logo


Nazaj na seznam vseh obvestilObjavljeno: 05. april 2018 | v kategoriji: Drugi projekti